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『テイルズ オブ』シリーズ25周年! 歴代制作陣が振り返るテイルズの歩み【後編】

『テイルズ オブ』シリーズは今年で25周年。たくさんのファンの皆さまに愛され支えていただき、ここまでの歴史を歩んできました。今回はこれを記念して、これまでの『テイルズ オブ』を作ってきた制作陣の皆さまにお集まりいただき、シリーズ25年の歴史を振り返ります。レジェンドたちによる過去の制作秘話から、現役のIP総合プロデューサーによる今後の展望や最新情報まで、盛りだくさんでお送りいたします!

You can read this article in English (published February 25, 2021)

『テイルズ オブ』シリーズ25周年特別番組「レジェンドトーク」こぼれ話<後半戦>

YouTubeチャンネルTales of YouTube Channelで公開中の『テイルズ オブ』シリーズの25年の歴史を振り返る番組「レジェンドトーク」。レジェンズの皆さまに語っていただいたストーリー、キャラクターの制作秘話をご紹介した前編に続き、後編ではバトルシステムやテーマソング、BGMについてご紹介します。今回も、番組内には収まりきらなかったこぼれ話が満載です!

番組に出演していただいたレジェンズの皆さまはこちら!

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岡本進一郎

初代作『テイルズ オブ ファンタジア』からシリーズに携わる生みの親。『ポールポジション』、『タンクバタリアン』、『ゼビウス』などのアーケードゲーム制作に携わったことで知られ、家庭用ゲーム機でも『ワルキューレ』シリーズ、『ゼノサーガ』シリーズ、『テイルズ オブ』シリーズ、『ゴッドイーター』などをプロデュースした。

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吉積信

『テイルズ オブ ファンタジア』から『テイルズ オブ エターニア』までセールスプロモーターを担当。『テイルズ オブ デスティニー』以降は開発プロデューサーに転向し、『テイルズ オブ シンフォニア』や『テイルズ オブ ジ アビス』などをプロデュース。現在、バンダイナムコセブンズにてライツ&プロモーション担当。

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樋口義人

『ソウルキャリバー』や『鉄拳タッグトーナメント』の制作に携わったあと、『テイルズ オブ デスティニー2』からシリーズに参加。以降、ディレクター/プロデューサーとして、『テイルズ オブ シンフォニア』、『テイルズ オブ ヴェスペリア』などの制作に関わる。現在、バンダイナムコスタジオ スタジオゲームデザインマネージャー。

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有働龍郎

プレイステーション版『テイルズ オブ ファンタジア』でマッププログラマーとして参加、『テイルズ オブ エターニア』でバトルプログラムと企画を兼任。『テイルズ オブ ベルセリア』では企画として参加。現在もバンダイナムコスタジオに所属し、「テイルズ オブ ザ レイズ」の企画を務める。

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司会進行/富澤祐介

現在の『テイルズ オブ』シリーズのIP総合プロデューサー。バンダイ所属を経てバンダイナムコゲームス(当時)に異動後は吉積氏のチームで『GOD EATER』シリーズの立ち上げなどに従事したあと、『テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER』より『テイルズ オブ』シリーズのプロデュースに携わる。現在は最新作『テイルズ オブ アライズ』のプロデュース、『テイルズ オブ』ブランド全体の統括とIP戦略の推進を担当。

「絶対にプレイヤーに届けなきゃ」衝撃的だったリニアモーションバトルシステム

櫛田:ここからはバトルシステムについてお伺いします。岡本さん、シリーズ第一作目の『テイルズ オブ ファンタジア』(以下、『ファンタジア』)でリニアモーションバトルシステム(以下、LMBS)(※1)が生まれた経緯を教えてください。

※1 リニアモーションバトルシステム:横スクロールの画面上でリアルタイムに敵味方が動き、バトルを行うシステム。プレイヤーはコマンドを入力してキャラクターを操作する。

岡本:前編でもお話しましたが『テイルズ オブ』シリーズは、ソフトウェア開発会社の日本テレネットさんから持ち込まれた試作品(ROM)が開発の発端です。LMBSは持ち込まれたROMに入っていました。

富澤祐介さん(左)と岡本進一郎さん
富澤祐介さん(左)と岡本進一郎さん

櫛田:『ファンタジア』が発売された1990年代では、RPGとしてすごく斬新なシステムでしたよね。

岡本:オーソドックスな横スクロール画面なのに、キャラクターが所狭しと動き回っていて、試作ROMを見た時には驚きましたね。これは絶対にプレイヤーに届けなきゃいけないと思いました。『ファンタジア』のLMBSでこれだけインパクトを受けたにも関わらず、第三作『テイルズ オブ エターニア』(以下、『エターニア』)でさらに進化したのを目の当たりにしたときには「なんと、ゲームの素晴らしさよ」と感じたものです。

櫛田:おっしゃるとおり、『テイルズ オブ』シリーズのバトルシステムはタイトルを重ねるごとに進化していきましたね。開発サイドからのお話を聞きたいので、次は『エターニア』のバトルシステムを開発した有働さんに質問していきます。バトルシステムはどのように開発を進めたのでしょうか?

有働:プレイステーション版『ファンタジア』のマッププログラムには参加していましたが、バトルシステムの開発は『エターニア』が初めてで。バトルはシナリオをチェックして、バトル中のセリフをすべて書き起こしながら進めていきました。たまにシナリオライターさんから「このキャラクターはこんなことは言わないでしょ」と指摘されたこともありましたが、「いや、違います」と抵抗したこともあります(笑)。

富澤:開発を進めていくと、スタッフの中にもキャラクター像が出来上がっていきますよね。このキャラクターはこういうパーソナリティなんだと。

有働龍郎さん
有働龍郎さん

有働:私は戦闘への関わりが主でしたが、バトルシステムの面でシナリオを盛り上げる仕込みは常にしてきましたね。

印象深いのは『エターニア』のラスボス戦で、“ストーリーをしっかり追っていけば気付けるけれどシステム的な説明では触れられないギミック”を入れたんです。プレイヤーがこのギミックに気づけなかったらかなり苦戦するのは分かっていたのですが、「この形が一番盛り上がる」と思って入れたんですよ。かなりの冒険でしたが、変更してくれとは言われませんでした。 

富澤:現代ではこういうゲームシステムは不親切だと否定されるかもしれないんですけど、当時はゲームとの知恵比べみたいなところがありましたよね。

岡本:『エターニア』のラスボス戦は難しかったけれど、ギミックに気づいた時はびっくりしましたし、楽しかったです。結果的にすごく良い形にまとまって。トラップやダンジョンギミックも今に比べると難しかったですよね。

富澤:ストーリーやキャラクターをチームのなかで共有して、それぞれの「表現してやろう」という気概がゲームを豊かにしていくんでしょうね。皆さんの話を聞きながら改めてそう感じました。

バトルシステムの進化と『テイルズ オブ』らしさの共存

樋口:有働さんがすごいのは、バトルシステムを毎作進化させながらも、テイルズらしさを残すところです。LMBSも毎作試行錯誤が繰り返されていましたよね。それでいうと、『テイルズ オブ グレイセス』(以下、『グレイセス』)のスタイルシフト・リニアモーションバトルシステム(※2)には度肝を抜かれました。

※2 スタイルシフト・リニアモーションバトルシステム:キャラクターごとに設定された2つのスタイルを切り替えながら戦う。バトルフィールドを自由に動ける「フリーラン」も存在するが、リソースを消費してしまうので多用はできない。

『グレイセス』主人公アスベルのスタイル
『グレイセス』主人公アスベルのスタイル

有働:あれは前作の『テイルズ オブ ジ アビス』(以下、『アビス』)のフリーランをどうにか覆してやろうと思って開発しました(笑)。『アビス』ではフリーランが有能すぎたので、戦略が狭まってしまったところもあったかと思います。プレイヤーにもっと色々な戦略でバトルを楽しんでもらうために、バランスを調整しました。

吉積:バトルはバランス調整が難しいですよね。操作を大きく変えるとプレイヤーに練習してもらわなければいけないし、一方で『テイルズ オブ』らしさも必要で。

櫛田:有働さんは、スマホタイトルの『テイルズ オブ ザ レイズ』(以下、『ザ レイズ』)の開発にも携わっています。フリック操作など独特の仕様がありますし、プレイアブルキャラクターも多数なので、開発の苦労話があれば聞かせてください。

有働:僕は根本のシステムがある程度固まってから参加したんですが、それでも魔鏡技の演出は自分が作りたくて、560パターン以上作成しました。

一同:(笑)。

吉積:仕事するなぁ(笑)。モーションはどうやって考えてるの?

有働:30秒くらいで、このキャラクターはこれってざっくり決めちゃうんですよ。そのほうが良いものになるので。瞬発力が大切です。

『レイズ』のアドバンストフリック・リニアモーションバトルシステム
『ザ レイズ』のアドバンストフリック・リニアモーションバトルシステム

『テイルズ オブ』シリーズの世界観を彩るテーマソング。入れたきっかけは?

櫛田:最後の話題は、「テーマソング&BGM」です。

富澤:一作目『ファンタジア』からテーマソングがあり、それ以降のシリーズではアーティストさんとタイアップしたテーマソングが作られています。これらの曲がいかにして作られてきたのか、聞かせてください。

櫛田:前編で聞いたエピソードでは、開発会社から持ち込まれた『ファンタジア』のROMにボーカル入りの曲が入っていたそうですね。

岡本:開発サンプルだったので、入っていたのはものすごく有名なアーティストさんの歌でした。それを聴いたら、スタッフ一同「テーマソングを入れないわけにはいかない」とやる気になっちゃって。お付き合いしていたビクターさんに相談したら乗り気になってくださり「オーディションをしましょう」と。それからはとんとん拍子で事が進んでいきました。

櫛田:テーマソングはシリーズの伝統として引き継がれていきましたね。第二作『デスティニー』の主題歌になったDEENさんの『夢であるように』も印象深いものでした。1990年代はテレビアニメでもアーティストの曲を使いはじめた時期で、『テイルズ オブ』シリーズにも同じ時代の流れを感じますね。タイアップはどのように進んでいったのでしょうか?

岡本:『デスティニー』の開発が始まった時も、テーマソングがなければ話にならないと思ってアーティストさんを探していました。DEENさんを起用できたのは紆余曲折ありまして。経緯を話すと、当時の社長と海外出張に行って、ふとしたことで車のなかで「今度DEENさんに会うんだよね」と話をされて「じゃあ会わせてください!」とお願いしたことがきっかけでした。

吉積:DEENさんにはその後も毎回すばらしい曲を書いていただいて、手掛けていただいたタイアップ曲も多いですよね。

吉積信さん
吉積信さん

『アビス』のテーマソング『カルマ』は打ち合わせから10日で生まれた

櫛田:その後もさまざまなアーティストさんがテーマソングを手掛けていますが、これはオーディションで決めているのですか?

吉積:『ファンタジア』以降オーディションは行なっていなくて、音楽出版社さんと話し合い「次はどんな人で行きましょう?」とリクエストを出したり、ピンポイントでツテを辿ったり、いろんなパターンがありますね。毎回その時々に応じてお願いしています。

その中でも『アビス』のテーマソング『カルマ』は特殊でした。ちょうど樋口と僕がBUMP OF CHICKEN(以下、バンプ)さんが好きで「お願いしたいよね」と話していて。お願いしたいと思っても、広告代理店も繋がりをもっていなくて「ここに事務所がありますので、出向いてお願いしていただければ……」という話でした(笑)。

当時の記憶ですと、バンプさんはゲームとのタイアップ曲を数多く手がけていたわけでもなかった・・・かと思いますが、ほぼ飛び込みで事務所に行ってお願いしたところ、「おもしろい話ですね」と引き受けてもらえることになったんです。

『カルマ』が流れる『アビス』オープニングムービー
『カルマ』が流れる『アビス』オープニングムービー

富澤:『アビス』についてはファンの方から質問が来ています。

“Q.『アビス』では音が重要な要素として取り入れられています。音素(※3)がどのように生まれたのか聞かせてください”。

※3 音素:ファンタジー世界でよく見られる、世界を構成する元素。作中では音素を応用した科学技術も存在し、作中では「フォニム」とも呼ばれる。

樋口:音素はスタッフ間で「歌バトルをやりたいよね」と考えて生まれた要素です。テーマ曲の依頼とは別で進んでいきましたが、バンプさんにゲームを説明する過程で「歌をストーリーに絡めていきたい」と話したら、ボーカルの藤原さんが「なら僕たちにやらせてください」とおっしゃってくださった。僕らとしたら願ったり叶ったりで、「ぜひ!」と。

樋口義人さん

吉積:テーマソングはかなりの短期間で作ってもらえましたよね。バンプさんに『アビス』についての説明を2回終えたあと、たしか10日もかからずに『カルマ』を作ってくださいました。「今できましたので、メールで送ります」と担当者さんから連絡があり、タイトルを見た時に「すごいな!」と思いました。僕らの情報を噛み砕いて、出してくださった言葉が“カルマ”ですよ。あまりにもぴったりでびっくりしましたよ。

富澤:ちなみにジャンル名「生まれた意味を知るRPG」にも使われた“生まれた意味を知る”という歌詞はボーカルの藤原さんから出たものなのでしょうか?

吉積:もちろんあちらが出してくれました。すごく良い言葉なので、「ジャンル名にも使わせてもらっていいですか?」とお願いして(笑)。一回、深夜に開発現場にもいらしてくれましたよね。ちょうどグラフィックデザイナーの奥村(※4)がカップ焼きそばを食べていた時だったようで(笑)。今思うとバンプさんの陣中見舞いだったと思います。

※4 奥村大悟:『エターニア』から参加しているバンダイナムコスタジオ所属のグラフィックデザイナー

富澤:音素の話は、作品とアーティストさんのマリアージュと言いますか、タイアップの極致といえるエピソードですね。

吉積:毎回同じことができるかというと難しくて、タイミングもありますよね。アーティストさんがどういうことに興味があり、どういう活動をしたいか。そこと密接に関わってくるので。当時はバンプさんも活動の幅を広げていきたい時期だったとお聞きしましたし。

樋口:当時はゲームとアーティストのタイアップが少なかったので、「どう実現したんですか?」と聞かれることも多くて。僕らとしては愚直にお願いしただけで、お答えできるようなノウハウもテクニックもなかったんです。でもその後ゲームとのタイアップが増えてきたように思えるので、何らかの役には立ったのかなとは思います。

シリーズを象徴する作曲家、桜庭氏と椎名氏との関わり

 

櫛田:続いてBGMについて聞かせてください。富澤さんが制作指揮を行なったアバンムービー(※5)のテーマソングはBGMをシリーズでお馴染みの桜庭統さん(※6)が手掛けていますよね。

※5 アバンムービー:25周年を記念して作られた全シリーズを象徴する動画で、さまざまなイベントで『テイルズ オブ』シリーズの開幕・開演時に使われている。「アバン」とは、フランス語で「〜の前に」を意味する。

※6 桜庭統:フリーの作曲家で、特にバトル曲にはファンが多い。ゲーム音楽『テイルズ オブ』シリーズでは初期作品から多数の楽曲制作に関わる。

富澤:25周年をお祝いするためにブランドロゴやコンセプトムービーを作らせてもらって。ジングルが欲しかったので、「これはぜひ」と桜庭さんにお願いしました。

櫛田:ここで、『テイルズ オブ』シリーズと桜庭さんの出会いのきっかけを教えてもらえないでしょうか?

岡本:桜庭さんは、もともと日本テレネットさんと契約していたのかな。シリーズ初作からお願いできたのは幸運でした。『ファンタジア』でいただいた曲を聴いたら、次もお願いしないわけがない。どちらかというと、依頼を受けてもらえなくなるのが怖いです(笑)。桜庭さんは、それだけシリーズ制作の根幹を成す人物です。

櫛田:BGMといえば、バトルにも関わりが深い要素ですが、有働さんからリクエストすることはあるのでしょうか?

有働:基本的にはないんですけど、『エターニア』で隠しキャラを入れた時は珍しくお願いしました。闘技場のイベントを進めると『ファンタジア』のクレスが出てきます。せっかくなので『ファンタジア』の通常バトルBGMをアレンジしてほしいと思いまして。『エターニア』のゼクンドゥス戦も、『ファンタジア』のラスボス・ダオスに関わるキャラなので、過去曲をアレンジしてもらいました。桜庭さんは仕事が早いので感動しましたね。アレンジもすいすい作ってくださって。

櫛田:シリーズの作曲家といえば椎名豪さん(※7)も有名ですが、エピソードはありますか?

※7 椎名豪:フリーの作曲家で、オーケストラ調の壮大な作風に定評がある。1997年にナムコ(当時)に入社後、2005年に『テイルズ オブ レジェンディア』(以下、『レジェンディア』)ではシリーズで初めて音楽を手がけ、以降もシリーズの作曲に関わる。

吉積:椎名さんはバラエティ豊かに多彩に曲を作れる人で、かつドラマティックで説得力があるんですよ。驚くべきは、彼は音大出身ではないんです。音楽の教育を受けたわけではないのにシンフォニーの作曲ができるのが彼のすごさだと思います。

岡本:クラシック系が多いから、どこかの音大を卒業していたのかと思ってましたけど、違うんですよね。

富澤:椎名さんは今では活躍の幅を広げて、シリーズのスマホタイトルでもご協力いただいています。桜庭さん、椎名さんともに引き続きご一緒できるように頑張っていきたいです。

これからも続いていく『テイルズ オブ』シリーズの未来

番組収録の様子

櫛田:それでは最後にご出演のレジェンズの皆さまに、コメントをいただきます。では岡本さんからお願いします。

岡本:今日はどうもありがとうございました。25周年の配信番組には当日も参加・視聴できたらと思っています。

吉積:今日はありがとうございます。また機会があれば今度は別角度のお話もさせていただきたいと思います。

樋口:今回の収録はあっという間に感じる楽しい時間でした。最後に直接開発に参加してから10年以上経ったのかと思うと感慨深いです。これからもシリーズは続いていきますので、皆さま応援のほどどうぞよろしくお願いします。

有働:私は今でも作品に関わっているんですが、スマホタイトルの『ザ レイズ』では、そろそろ『テイルズ オブ』シリーズ本編のプレイアブルキャラが全員揃う予定です。全員揃った後どのような展開が待っているのか、プレイヤーの皆さまには期待していただけたらと思います。

櫛田:最後に富澤プロデューサーから締めの言葉をお願いします。

富澤:作品に関わってきたレジェンズの方々から揃ってお話を聞ける機会はなかなかないので、「自分が一番得してしまったのかな」と感じた収録でした。答え合わせではないですけど、制作中に迷いを抱く瞬間は多々あります。今回コメントを聞くなかで、制作中の新作を思い出しながら、「よし! この要素の方向性は合ってる!」「ここはもっと頑張らなきゃ」と考えていました。コメントの数々は新作に活かせればと考えています。今回は良い機会になりました。ありがとうございます。

「あの出会いが、世界を変えたんだ」

作品に関わったレジェンズの皆さんの話を聞いて、プレイした当時を思い出した方も多いのではないでしょうか。『テイルズ オブ』シリーズには、25周年を記念してキャッチコピーが付けられました。そのコピーとは「あの出会いが、世界を変えたんだ」。

歴代の主人公が仲間と出会い、世界の運命を変えていったように、制作においてもさまざまな出会いがあったからこそ『テイルズ オブ』シリーズは25周年を迎えることができたのでしょう。これからの『テイルズ オブ』シリーズがきっともたらしてくれる新たな物語との出会いを楽しみにしましょう!

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©いのまたむつみ ©藤島康介 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc

取材・文/鈴木 雅矩
1986年生まれのライター。過去に350名以上の取材記事を執筆。領域は雑多ですが、近年はビジネス領域を中心に書いています。著書に『京都の小商い〜就職しない生き方ガイド〜(三栄書房)』。コンシューマーゲームとお酒と銭湯が大好きです。