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『テイルズ オブ』シリーズ25周年! 歴代制作陣が振り返るテイルズの歩み【前編】

『テイルズ オブ』シリーズは今年で25周年。たくさんのファンの皆さまに愛され支えていただき、ここまでの歴史を歩んできました。今回はこれを記念して、これまでの『テイルズ オブ』を作ってきた制作陣の皆さまにお集まりいただき、シリーズ25年の歴史を振り返ります。レジェンドたちによる過去の制作秘話から、現役のIP総合プロデューサーによる今後の展望や最新情報まで、盛りだくさんでお送りいたします!

You can read this article in English (published February 25, 2021)

誕生から25年。45作品を超える『テイルズ オブ』シリーズの歴史

『テイルズ オブ』シリーズが産声をあげたのは、1995年12月15日。スーパーファミコン用RPGとして発売された『テイルズ オブ ファンタジア』からシリーズはスタートしました。当時のスーパーファミコン用ソフトとしては珍しく、オープニングソングや声優の起用などにより強く打ち出されたその世界観は多くのゲームファンを魅了。『テイルズ オブ』シリーズの展開はゲームのみにとどまらず、アニメ、コミック、ドラマCD、グッズなどへと広がり、2008年からはシリーズに出演する声優や主題歌アーティストが出演する大型イベント『テイルズ オブ フェスティバル』を毎年開催しています。

現在(2020年12月)までに45作品を超えるタイトルを発表し 、海外展開も積極的に行い今では100を超える国や地域でリリースされている『テイルズ オブ』シリーズ。世代や国境を越えて愛され続けるその重厚な歴史は、25周年を記念して作成されたこちらの年表を見れば一目瞭然です。

公式サイトの「テイルズ データベース」では、それぞれのタイトルからもっと詳しい情報を見ることができますので、併せてご覧くださいね。

『テイルズ オブ』シリーズ25周年特別番組「レジェンドトーク」こぼれ話<前半戦>

YouTubeチャンネルTales of YouTube Channelで公開中の「レジェンドトーク」は、『テイルズ オブ』シリーズ25周年を記念して作られた特別番組。『テイルズ オブ』シリーズの歴史を作り上げてきたクリエイターの皆さま、通称「レジェンズ」が一堂に会し、ここでしか聞くことが出来ない制作秘話を語っていただきました! 今回は、番組内には収まりきらなかったエピソードも含めてご紹介します。

番組に出演していただいたレジェンズの皆さまはこちら!

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岡本進一郎

初代作『テイルズ オブ ファンタジア』からシリーズに携わる生みの親。『ポールポジション』、『タンクバタリアン』、『ゼビウス』などのアーケードゲーム制作に携わったことで知られ、家庭用ゲーム機でも『ワルキューレ』シリーズ、『ゼノサーガ』シリーズ、『テイルズ オブ』シリーズ、『ゴッドイーター』などをプロデュースした。

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吉積信

『テイルズ オブ ファンタジア』から『テイルズ オブ エターニア』までセールスプロモーターを担当。『テイルズ オブ デスティニー』以降は開発プロデューサーに転向し、『テイルズ オブ シンフォニア』や『テイルズ オブ ジ アビス』などをプロデュース。現在、バンダイナムコセブンズにてライツ&プロモーション担当。

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樋口義人

『ソウルキャリバー』や『鉄拳タッグトーナメント』の制作に携わったあと、『テイルズ オブ デスティニー2』からシリーズに参加。以降、ディレクター/プロデューサーとして、『テイルズ オブ シンフォニア』、『テイルズ オブ ヴェスペリア』などの制作に関わる。現在、バンダイナムコスタジオ スタジオゲームデザインマネージャー。

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有働龍郎

プレイステーション版『テイルズ オブ ファンタジア』でマッププログラマーとして参加、『テイルズ オブ エターニア』でバトルプログラムと企画を兼任。『テイルズ オブ ベルセリア』では企画として参加。現在もバンダイナムコスタジオに所属し、「テイルズ オブ ザ レイズ」の企画を務める。

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司会進行/富澤祐介

現在の『テイルズ オブ』シリーズのIP総合プロデューサー。バンダイ所属を経てバンダイナムコゲームス(当時)に異動後は吉積氏のチームで『GOD EATER』シリーズの立ち上げなどに従事したあと、『テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER』より『テイルズ オブ』シリーズのプロデュースに携わる。現在は最新作『テイルズ オブ アライズ』のプロデュース、『テイルズ オブ』ブランド全体の統括とIP戦略の推進を担当。

すべてはここから始まった。『テイルズ オブ ファンタジア』の誕生

番組収録の様子

富澤:『テイルズ オブ』シリーズの特徴であるキャラクターを中心としたストーリー展開は、ファンの方々から最も望まれる要素になっていると思います。それらの物語を毎回どのように作り上げたのか、いかにテイルズらしさを継承してきたのか。これはプロデューサーを務める僕自身も気になるテーマです。

岡本:まずシリーズが生まれた経緯からお話すると、第一作目である『テイルズ オブ ファンタジア(以下、ファンタジア)』は、ソフト制作会社の日本テレネットから持ち込まれた基板(ROM)が発端になりました。バトルのデモと、ボーカル付きの歌にものすごくインパクトを受けて。開発が始まって、あらすじやキャラ設定がテレネットさんから提供されたあとに先方と相談しながらストーリー開発を進めていきました。

当初のキャラクター設定で覚えているのは、『ファンタジア』のヒロインのミントがとてもおとなしい、泣き虫でかわいいタイプだったことです。はっきり意見を言わないキャラでしたが、「これではストーリーについていけないかも」と思って、物静かだけれど芯のあるキャラへ修正をお願いしました。ゲーム版のミントを見てもらうと理解していただけると思いますが、印象はかなり変わったと思います。

『ファンタジア』のミント・アドネード
『ファンタジア』のミント・アドネード。治癒の術を専門とし、仲間の危機を幾度となく救う

櫛田:それは意外ですね! まだまだエピソードがありそうですが。

岡本:そのほかに印象深かったのは、シリーズを代表する敵役のダオスですね。キャラクターそのものは開発初期から存在していましたが、開発終盤になってシナリオに「我が10億の民よ」というダオスのセリフが出てから、ストーリーのシリアスさ、敵と主人公サイドの「それぞれの正義」など、シリーズに共通する要素が生まれたと思います。

『ファンタジア』のダオス
『ファンタジア』のダオス。世界を侵略しようとした魔王

櫛田:最初からシリアスなストーリー展開があったわけではなかったんですね。

岡本:そうですね。シナリオ担当者の頭の中にはあったのかもしれませんけれど。

吉積:『ファンタジア』は時を超える筋書きですし、単純な勧善懲悪ではないですよね。全体的にロジカルで難しい話じゃないですか、ああいった筋書きは岡本さんが好きだったの?

岡本:ナムコ(当時)や日本テレネットのスタッフ全員が好きだったんですよ。日本テレネットの担当者でプログラマーのシリーズ統括をされていた五反田義治さん(※1)もそうだったんだろうなと思います。当時は時をかけるストーリーも流行っていましたし。

※1 五反田義治:日本テレネット時代に『テイルズ オブ ファンタジア』のプログラムを担当。現在、ゲーム制作スタジオ「株式会社トライエース」代表取締役。

 岡本進一郎さん
岡本進一郎さん

絵空事ではプレイヤーは共感してくれない。現実の問題を盛り込みストーリーに奥行きを与えた

櫛田:『テイルズ オブ デスティニー2』(以下、デスティニー2)や『テイルズ オブ ジ アビス』(以下、アビス)は吉積さんがプロデュースされています。ストーリーがどのように生まれたのか、エピソードを教えていただけないでしょうか。

吉積:ストーリーには、毎回世の中で起こっていることを盛り込みたい、と考えていて。『テイルズ オブ』シリーズの舞台はファンタジー世界ですが、差別や紛争など、現実世界と関わる要素を入れられたら、プレイヤーに自分ごととして捉えてもらえると考えていました。開発当時の2000年代前半は世界で紛争も多かったですしね。

吉積信さん
吉積信さん

岡本:際どい表現が問題になってシナリオ修正になったこともありますよね。今でも思い出しますよ。

吉積:そんなこともありましたね(笑)。センシティブな問題をできる範囲で、可能な限り盛り込むために苦労しましたよ。

富澤:そのあたりは悩ましい部分ですね。時代に合わせて人同士の関わり方、何がセンシティブになるかは変わっていく。できる表現の中でどこまで取り上げるかは、毎回悩むポイントです。

吉積:でもそこが重要だと思うんですよ。まったくの絵空事ではプレイヤーに共感してもらえませんから。そういう視点では、『アビス』は現実の問題を盛り込みつつ、あえて変化球を投げてみました。

あのシナリオを描いたのは『テイルズ オブ シンフォニア』(以下、シンフォニア)のシナリオを書いた実弥島巧先生(※2)です。作中ではクローンをはじめ、生命の尊厳に触れる技術が描かれていて。「それが身近になっちゃったら」とか「権力者に使われちゃったら」とか、現代でも起こりうることを扱っています。『アビス』は社会派の話ですよね。

※2 実弥島巧:漫画原作や小説などで活躍するシナリオライター。『テイルズ オブ シンフォニア』や『テイルズ オブ ジ アビス』などのメインシナリオを担当。現在は『テイルズ オブ ザ レイズ』のメインシナリオを手掛ける。

スタッフの意見が二分することも。シナリオづくりの奥深さ

櫛田:樋口さんは印象深いエピソードはありますか?

樋口:僕は直接シナリオを書くことはありませんが、ストーリーには深く関わります。『テイルズ オブ ヴェスペリア(以下、ヴェスペリア)』とかはそうですね。プロットの初稿を読んで、違和感がある時はシナリオライターさんに相談しました。実は、先ほど話に出た実弥島先生のシナリオは、『シンフォニア』で違和感を感じていました。でも彼女の作った筋立てや設定には彼女なりの理由があって、「そういうことか」と実弥島先生を信じてそのまま進めるとだいたい良い作品になる。

樋口義人さん
樋口義人さん

櫛田:『シンフォニア』では、どこに違和感を感じたのでしょうか?

樋口:コレットが封印を開放する代償として感覚を失ってしまうところなど、テーマとして重めのところですね。プロットだと読んでて結構しんどくなってしまって、最初は「本当にこのままでいいのかな?」と思いました。

でも、実弥島先生は「声優さんの演技やキャラクターの人柄が肉付けされることで緩和されていくはず」とおっしゃって、その言葉を信じてゲームでプレイしてみると、マイルドな仕上がりになりつつも、重めの要素がしっかり心に響くようになったので、シナリオの専門家はすごいなと思いましたね。

…というのがあったので、その後の『アビス』でも実弥島さんを信じて進めるべきだろうなと思ってたのですが、これもまたテーマが重め、かつ仕掛けが大胆だったので、スタッフの中でも大きく賛否が分かれたんです。なので当初はどうにかして変えた方がいいんじゃないかと思ったんですが、肯定派が言ってることもすごく理解できたし、なにより面白かったので、最終的に「プロットのままでいこう」となり、これもまたゲーム体験としてすばらしいものになりました。そういえば当時、吉積さんは主人公のルークとライバルのアッシュの関係も含めて、かなり肯定的でしたよね。

『アビス』主人公のルーク(左)とライバルのアッシュ
『アビス』主人公のルーク(左)とライバルのアッシュ

吉積:実弥島先生のシナリオはトリッキーな設定も多いんですよ。普通に考えると『アビス』でルークとアッシュの役割は逆だと思うじゃないですか。スタッフにも「主人公にするならアッシュでは?」と考える人が多かったけど、先生は、「ルークが主人公だからおもしろいんだ」と。毎回こちらの予想を超える、いい意味で尖ったものを出してくれる先生ですね。

ユーザーにヒントを与える、バトル中のボイス要素が生まれたきっかけ

富澤:次はキャラクターの話に移りましょう。これまでも少しキャラクターの話が出ていましたが、語り足りないところも含めて話していただければ。『テイルズ オブ』シリーズは25年経ってもキャラの魅力が色褪せません。

櫛田:特にバトル中のボイスは、キャラクターの個性を際立たせていますが、 この要素が生まれたきっかけは?

有働:実は、バトル中のボイス要素は伝えるのが難しいバトルシステムをプレイヤーに理解してもらうために取り入れたんです。例えば、『デスティニー2』だとスピリッツポイント(※3)が少ないと攻撃が外れてしまいます。その説明をそのままヘルプページに書いてもプレイヤーは読んでくれないので、「キャラクターが話せば理解してくれるだろう」と試行錯誤した結果です。

※3 スピリッツポイント:キャラクターの精神力や集中力を表す数値。一定以下になると命中率や回避率が低下してしまい、0に近い状態で攻撃すると自身がダメージを受けてしまう。

『デスティニー2』のバトルシステムのひとつ、スピリッツポイント
『デスティニー2』のバトルシステムのひとつ、スピリッツポイント。スピード感溢れるコンボシステムや仲間との連携はファンからの評価が高い

有働:そういったバトルシステムは、担当の私が考え抜きました。『デスティニー2』では、ボスの攻略法をキャラクターが教えるようにして。台詞の掛け合いが派生するのも『デスティニー2』からの要素です。バトル終了後に毒にかかってそれに反応したりとか、ユーザーの行動次第でやりとりに変化が生まれるようにしたり。

有働龍郎さん
有働龍郎さん

吉積:やはり、音声が入ることでキャラクターに魂がこもる。バトルがアツくなっていくし、物語が深くなっていきますよね。

樋口:でも、開発者視点だとボイスの掛け合いはギャンブル要素ですよね。バトルシステムやバランスが変わるとシナリオも変わり、収録したボイスも使えなくなってしまう。初期段階から緻密にやらないとセリフは難しい。

有働:バトルシステムは自分が責任者だったので、収録したボイスが使えない場合も想定して進めていました。

富澤:樋口さんがおっしゃっていた「バトルシステムが変わるとボイスを変えなきゃいけない」というのは永遠の課題ですよね。でも、「もう一度録音するチャンス」と考えれば、プレイヤーによりリッチな体験を与えられる機会になる。ゲームづくりはこだわればどこまでも追求できてしまうので、どこかで終わらせないといけないんですけど、限られた時間でどれだけキャラに魂を吹き込めるか、改めて今後の制作にも活かしたいエピソードでした。

 

シナリオライターが声優を指名することも。音声がキャラクターに魂を宿す

左から岡本進一郎さん、吉積信さん、樋口義人さん、有働龍郎さん

櫛田:お話を聞いていると、声優さんがキャラクターづくりにおいて大きな役割を担っていたのですね。キャスティングはどのように進めているのでしょうか?

吉積:基本は主人公とヒロインをメインにオーディションをしています。サンプルCDを聴きながら、「このキャラにはこの声優さんが合うかな」ときっちり選定して。

櫛田:『テイルズ オブ』シリーズでは、人気声優さんを早い段階から起用していますよね。

吉積:あれは当時の若手声優さんを起用した結果、後々皆さんが人気声優さんになったということだと思います。『テイルズ オブ』シリーズは、とにかくセリフ量が多いんですよ。だから元気で声が枯れそうにない人が良かったし、スタジオに何回も来ていただくので若手の方がいいかなと。その中でも『デスティニー2』の主人公カイル役を務めた、声優の福山潤さんは当時から飛びぬけて演技が上手な印象でしたね。

櫛田:起用の決め手や選定基準はあったのでしょうか?

樋口:さまざまなパターンがあって、シナリオライターさんが指名する場合もあります。いろんな理由からすべて実現はできていませんが、やはりそのほうがしっくりくることが多いです。『アビス』のジェイドはそのパターンで、実弥島先生もはじめから子安武人さんを想像しながら書いてたはずです。

そういうパターンもありながら、音響ディレクターさんが選んでくれることもあって。これが予想外に良くなるんですよ。僕たちスタッフは声質や演技は分かるけど、声優さんの人柄が分かりません。その点、音響ディレクターさんは声優さんの人柄やスタンスまでもご存じなので、彼らが「私も一緒にキャラクターを育てていきたい」という気持ちで声優さんを選んでくれるとキャラクターがどんどん良くなる。

『アビス』のジェイド・カーティス
『アビス』のジェイド・カーティス

吉積:たまたま声優さんのお人柄とキャラクターの性格が合うこともあって、そういう場合、本当にキャラクター本人が話しているように自然になるんですよね。音声収録の現場はとても楽しいですよ。キャラクターに魂がこもってく瞬間が本当におもしろくて。

樋口:本当に声優さんの存在はすごく大事で、彼らの演技・声がなければ『テイルズ オブ』シリーズは成立しないと思います。僕は初めて収録に立ち会ったのが『デスティニー2』の最後のアニメムービーの収録だったんですが、感動で途中涙が出ちゃって。「なんて恵まれた仕事なんだろう…」と。

プロダクションI.G制作の『デスティニー2』オープニングアニメーションムービー
プロダクションI.G制作の『デスティニー2』劇中のアニメシーン

声優さんの心意気がキャラクターの魅力を作る

富澤:ここで音声の収録方法についても深掘りしていきましょう。『テイルズ オブ』シリーズでは、できるだけ声優さんを一同に集めて収録しています。あの掛け合いスタイルはどこから生まれたのでしょうか?

吉積:あれは自然とそうなったというか(笑)。掛け合いをすると空気感が違うし、掛け合いをカブせることができると仕上がりがずいぶん違ってくる。『アビス』のルークとアッシュは鈴木千尋さんが担当されましたが、収録中にひとりでルークとアッシュの掛け合いをしようとしましたからね。 「ちょっと一度やってみます!」って。いや、まあ当然実際の鈴木さんはお1人なので、出来ませんでしたが・・・(笑)。そうした声優さんの心意気というか、「こういう演技でやりたい」という気持ちを活かしていくのが楽しかったです。

『アビス』、ルークとアッシュの掛け合いシーン
『アビス』、ルークとアッシュの掛け合いシーン

富澤:長期間の収録だからこそ緻密なやりとりができ、声優さんと良い関係を作れる。それがキャラクターの魅力にもつながっていきますよね。

岡本:その点、初期作品は苦労しました。『エターニア』のころは音声の容量が限られていて、CD3枚に焼いても入りきらなくて。泣く泣くカットしましたよね。第一作の『ファンタジア』も、今でいうと6MBの容量しかなかった。

吉積:そこは、なんとかしてキャラクターの魅力をユーザーに伝えたいじゃないですか。使命感があったし、技術的にも試行錯誤をしました。その甲斐あって、『ファンタジア』は業界が驚くものが作れたと思います。当時のゲームショウでROMを展示してもビデオだと勘違いされていたんですよ。ちゃんと一生懸命作ったのに、当時は考えられない技術だから信じてもらえなかった(笑)。「最新技術でこんなこともできるんだ」と驚かれました。

櫛田:いろいろと話し足りないこともあるかと思いますが、ここでそろそろ後編に移りましょう。後編では「バトルシステム」「テーマソング&BGM」をテーマに進めていきます。

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後編記事はこちら

【取材後記】
前編ではストーリーやキャラクターを中心に、『テイルズ オブ』シリーズに共通する要素についてのトピックを取り上げました。後編では「バトルシステム」「テーマソング&BGM」をテーマにトークが繰り広げられます。こちらもお楽しみに!

取材・文/鈴木 雅矩
1986年生まれのライター。過去に350名以上の取材記事を執筆。領域は雑多ですが、近年はビジネス領域を中心に書いています。著書に『京都の小商い〜就職しない生き方ガイド〜(三栄書房)』。コンシューマーゲームとお酒と銭湯が大好きです。