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『スカーレットネクサス』と『テイルズ オブ アライズ』の制作チーム対談!これからのJRPGを語る【後編】

2021年6月に発売した『スカーレットネクサス』と同年9月に発売した『テイルズ オブ アライズ』。3月31日から開始した両作でのコラボコンテンツ配信を記念し、制作チームによる対談を開催。後編では、互いの作品に見えたこだわりやファンとのコミュニケーション、今後の展開について語っていただきました。前編と同様、後編でもアソビモットと「Tales of YouTube Channel」がタッグを組み、本記事だけでなく当日の様子を映像でも公開しておりますので、合わせてお楽しみください!

『スカーレットネクサス』(以下、『スカネク』)と『テイルズ オブ アライズ』(以下、『アライズ』)の制作陣に開発裏話や発売後のファンの方からの反響、JRPGの魅力などを語っていただいた前編に続き、後編では互いの作品に見えたこだわりやファンとのコミュニケーション、今後の展開について語ってもらいました。

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飯塚 啓太

バンダイナムコエンターテインメント所属

『SCARLET NEXUS』プロデューサー。スマートフォンアプリの開発、運営に携わったのち、家庭用ゲームの開発やプロデュースを手掛けた。2019年に発売された『CODE VEIN』でプロデューサーを務める。

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穴吹 健児

バンダイナムコスタジオ所属

『SCARLET NEXUS』ディレクター。『テイルズ オブ』シリーズに10年以上携わり、『テイルズ オブ エクシリア2』などでディレクターを務める。

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富澤 祐介

バンダイナムコエンターテインメント所属

『テイルズ オブ アライズ』プロデューサーであり、現在の『テイルズ オブ』シリーズのIP総合プロデューサー。バンダイ所属を経てバンダイナムコゲームス(当時)で『GOD EATER』シリーズの立ち上げなどに従事したあと、『テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER』より『テイルズ オブ』シリーズのプロデュースに携わる。

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香川 寛和

バンダイナムコスタジオ所属

『テイルズ オブ アライズ』ディレクター。プレイステーション2版『テイルズ オブ デスティニー』ではエフェクトを、『テイルズ オブ グレイセス』や『テイルズ オブ ゼスティリア』などでは戦闘プログラムの制作を担当。

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岩本 稔

バンダイナムコスタジオ所属

『テイルズ オブ アライズ』アートディレクター&メインキャラクターデザイナー。『テイルズ オブ ヴェスペリア』でのアートディレクターをはじめ、多くの『テイルズ オブ』シリーズのアート、キャラクターデザインに携わる。

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森 遥香

ホリプロ所属のフリーアナウンサー。自他ともに認めるゲーム好きで、YouTubeでのゲーム配信なども行っている。

両作の制作チームから見たそれぞれのこだわり

森:前半もたっぷりとお話を伺いましたが、ここからはお互いから見た両作のこだわりについて伺っていきたいと思います。まずは岩本さん、いかがでしょうか。

岩本:僕は、『スカネク』のキャラクターたちがアジトでくつろいでいるところが好きで、すごく愛情があるなと思いました。ハナビが腹筋ローラーで潰れるのを見て、めちゃくちゃ笑ったんですよ。「そんなところまでやる?」って(笑)。

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『スカーレットネクサス』腹筋ローラーをするハナビ

香川:作中でプレゼントしたものを各キャラクターが実際に使ってくれるのは驚きましたね。

森:ユーザーとしても愛着が湧いてきますよね。そのあたりはやはりこだわった部分ですか?

穴吹:RPGとして大事にする部分でも触れた、キャラクター表現ですよね。キャラの魅力をゲーム内でどれだけ伝えられるかが大事だと思っていて、意外な一面やプレゼントを渡したらこんな反応をしてくれるんだ、みたいなことはアジトで感じられるようにしたいと最初から考えていました。

飯塚:アジトは絶対にいる、と言って聞かなかったですね。開発チームもこだわって、どんどんバリエーションが増えていったんですよ。

穴吹:本当にスタッフたちがそれぞれ膨らませてくれて、いいものになったと思います。だからいろんなところを見てほしくて、毎日Twitterでスクショを投稿し続けてます(笑)。

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森:逆に穴吹さんから見て『アライズ』でこだわっていると思ったのはどんな部分ですか?

穴吹:全部言ったらすごい数になるんですけど、やっぱり最初に感じたのはグラフィックですね。空を見上げるとレネギスが見えるなど、ロケーションにもこだわっていて、リッチな体験をさせてもらっている感覚がありました。

『テイルズ オブ アライズ』

岩本:うれしいですね。一生懸命こだわってくれたスタッフの皆さんに感謝ですし、ちゃんと伝わったと教えてあげたいです。

穴吹:あれは伝わりますよ。モンスターもただのシンボルではなくて、生きている存在として感じられますよね。同じ制作側として、「やられたな」と思いました。やっぱりグラフィックには力を入れたんですか?

香川:実存感を出そうということで、動きの表現にはこだわりましたね。ハチならハチっぽい動きをさせたり、ボアなら最初は寝ていたり、プログラマーさんが本当に頑張ってくれました。敵の数も含めて、なるべくエンカウントした敵と実際に戦うようにもして、フィールドからのつながりも意識した部分ですね。

レストランのブースに座っている人たち

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穴吹:あと、これは先日香川さんに確認したのですが、テュオハリムのロッドエクステンション(※1)は『テイルズ オブ エクシリア』に出てきたレイアの活伸棍術(※2)が元ネタになっているんですよね。

※1 ロッドエクステンション: テュオハリムの特性。ジャスト回避成功時に自身の攻撃範囲と貫通力を強化。
※2 活伸棍術:「活伸棍・円舞」棍を回転させて攻撃する奥儀。バックステップで攻撃を回避すると武器が光り、一定時間攻撃範囲が広がる特性。

穴吹:自分が過去に携わったものが今につながっているのが、バトンを受け取って渡せたような気がして、すごくうれしかったんです。『アライズ』といういい作品ができたのですから、今ここにいる皆さんからのバトンも次の世代に渡していけると思います。

富澤:これだけ言ってもらったら、こちらからももっと返さないとですね(笑)。

香川:『スカネク』は物語に引き込まれますよね。ダブル主人公のユイトとカサネが戦う流れもアツいですし、イベントの見せ方がコマ割りのようになっているのもあって、少年マンガを読んでいるような感覚があるんです。でもアクションゲームとしてプレイできるので、そういう感覚になれるのはすばらしいなと思います。

ユイトが近接攻撃をしたあとに念力を使うと、バックステップしながらものを飛ばすじゃないですか。『アライズ』でも回避をしてから攻撃に転じる仕様はあるのですが、ユイトの動きは完全に回避しながらの攻撃になっていて、これがハマるとすごく気持ちいいんです。細かいですけど、個人的にすごくいいなと思った部分ですね。

『スカーレットネクサス』

穴吹:そこはまさにこだわったポイントなので、ちゃんと見てもらえているのはうれしいですね。

飯塚:念力は遠距離で、刀は近距離じゃないですか。これをどう両立させるかは最初から課題だったんですよね。両極端になりかねないなかで、コンボで距離を詰めたり離したりといった動きを入れて、しかもそれをつなげるほど攻撃力も上がって演出もよくなっていく。このサイクルはよく実装してくれたと思いますし、私としても好きなポイントですね。

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穴吹:バトル中にプレイヤーの感情を高ぶらせていくというのは、『アライズ』も近いと思うんですよね。『アライズ』はボスを必ずブーストストライクで倒すのもいいな、と。

香川:最後はやっぱり自分でトドメを刺す気持ち良さを演出したかったんですよね。因縁のあるボスだと特定のキャラクターが最後の一撃を決めるような仕掛けも、メンバーがこだわってくれた点ですね。

富澤:『スカネク』は怪異のデザインもすごいですよね。あれはモンスターデザイナーの人たちが嫉妬すると思います。みんな大騒ぎしていましたよ、怪異のデザインが出た時は。

岩本:怪異は本当に、脳に衝撃がくるようなデザインですよね。ふつうのゲームクリエイターから出るネタではないと思います。人間としての嫌悪感とか恐怖、虫を見た時のぞわっとした感覚を想起させるものがあるじゃないですか。あれはすごい、アートですよね。

穴吹:怪異をデザインしてくれたアーティストの山代政一さんは、それまでゲーム関連のデザインをやられていた方ではないんですよね。アートディレクターの落合が、まだ『スカネク』の制作も決まっていないころお声がけをしていたんです。

いざ制作が決まった時に、最初にデザインしてくれたのがワイナリー・チナリーという怪異だったのですが、開発スタッフ全員が度肝を抜かれましたね。最初に見た時のインパクトは今でも鮮明に覚えています。

飯塚:『スカネク』は「異質さ」をキーワードにして世界観を作っているんですよね。先ほど岩本さんがおぞましさ、みたいなことをおっしゃっていましたが、怪異は意思が感じられないんですよね。

人間の腕などが付いているけど、生きているかも分からない。その本質的な違和感みたいな部分が『スカネク』にもすごく合っていると思います。

『スカーレットネクサス』ワイナリー・チナリー

ファンの方は数あるコンテンツのなかで、人生の一部をこのタイトルに使ってくれる

森:ここから両作の今後などについても伺いたいのですが、まずファンの皆さんとコミュニケーションをとるうえで重視していることを教えていただけますか?

富澤:『テイルズ オブ』としては5年ぶりに出すタイトルでしたので、まずはシリーズのファンの方々のところにもう一度帰っていかないといけない、という意識が強くありました。『テイルズ オブ』25周年のタイミングもあったので、どんな楽しみをご提供して、そのうえで『アライズ』はどんなチャレンジをするのか、楽しみと納得をセットで伝えることは大事にしていましたね。

ゲームも一様ではないので、「Tales of YouTube Channel」という動画チャンネルも開設していろんな側面があることをお伝えして、ファンの方々と一緒に楽しみたいという思いがあります。舞台裏をお伝えすることもゲーム体験をより深くすることにつながると信じているので、そこは『アライズ』でも貫かせてもらいました。ファンの方からご意見をいただけるのはすごく心強いですね。

椅子に座る男性

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森:飯塚さんはいかがでしょうか。

飯塚:今回新規タイトルとして、しかもワールドワイドに展開していくというところで、RPGやキャラクターが好きな世界中のファンの方々に広く作品の魅力を伝えていくことを意識しています。

穴吹さんが毎日スクリーンショットを上げていることもそうですけど、クリエイターのこだわりは僕も一緒に伝えていきたいなという思いでプロモーションを行っていますね。

森:穴吹さんはツイッターで積極的にアプローチを行うなど、特に密なコミュニケーションを取られている印象がありますが、コミュニケーションにおいてどんなことを大事にしていますか?

穴吹:シンプルに、感謝を伝えることですかね。コンテンツがたくさんあるなかで、人生の一部をこのタイトルに使ってくれる、というのはすごいことだと思うんですよ。

なので、どんな意見にもまずは「ありがとう」と感謝の思いをお伝えし、海外の方とも、翻訳機能を使ってコミュニケーションを取っています。せっかくSNSでやり取りできる機会があるので、それは意識していますね。

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香川:本当に、皆さんの意見には励まされますし、ゲームを遊んでくださっている方々への感謝も伝えられる時代になってきたよね。僕も感謝の気持ちをつねに持って、しっかりと伝えていきたいと思います。

岩本:そうですよね。発売後にはファンの方々がキャラクターの絵を描いてくれたり、オフィシャルのコミカライズもあったりするんですけど、このキャラクターがこんな服を着たら、みたいなのは僕も勝手に描いていたりするんですよね。そういうのは機会があれば見せたいです(笑)。

穴吹:それは皆めちゃくちゃ喜ぶと思いますよ。

ファンアートや感想はチーム内で日常的に話題に

森:皆さん、ファンアートなどはご覧になるんですか?

岩本:見ますね。自分のパソコンに“発表後”というフォルダがあって、SNSなどで見つけたものはどんどん保存しています。

富澤:もう見るだけじゃないんだ(笑)。

岩本:保存しちゃいますね。愛を感じますし、うれしいです。こんな描きにくいデザインにしてごめんね、って思いながら(笑)。キサラをデフォルメして描かれていた方がいたんですけど、襟元のライオンのようなマークがすごくかわいく描いてあって、自分も次はこれぐらいにしよう、とか思うこともあります。

森:私のことかな、と思っている方もいるかもしれないですね。でも自分のリアクションやファンアートを見てくれると思うと、より作品に愛着が湧きますね。

 
窓の前に座っている女性

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香川:ファンアートは本当に、愛が伝わってきてうれしいですよね。

穴吹:ファンアートも感想も含めて、毎日のように開発チーム内で「こんなのあったよ」って言い合っていますよ。

富澤:チームのチャットグループで喜びをシェアするのは日常的にありますね。

『スカネク』と『アライズ』のさらなる広がりを目指して

森:続きまして、可能な範囲で両作の今後の展開について教えてください。

富澤:今回『スカネク』ともコラボをさせていただきましたが、同時期にコーエーテクモゲームスさんの『アトリエ』シリーズとのコラボも展開しています。実は『テイルズ オブ』と『アトリエ』はどちらも25周年を迎えているんですよね。

同じJRPGというカテゴリで世界中の皆さんにさまざまな魅力を楽しんでいただきたい、その一環としてのコラボレーションでもあります。『アライズ』の今後についてはまだ具体的にはお伝えできないのですが、作品の世界をもっと広げたり、描かれなかったポイントを深掘りしたり、そういった部分をさまざまな媒体で展開していきたいと思っています。

森:さまざまな媒体で、というのが気になりますね。では『スカネク』チームもお願いします。

飯塚:『アライズ』とのコラボアイテムを追加するアップデートと同時に、ベリーイージーモードを追加します。ストーリーを気軽に楽しめるモードになっていますので、まだクリアしていない方やアニメを見て気になった方は、ぜひそちらでプレイしていただければと思います。

新規タイトルということで、まずはよりたくさんの方に遊んでいただきたいので、近々ストーリーの序盤をプレイできる新しい体験版を配信する予定です。製品版への引き継ぎも可能ですので、まず体験版をプレイして、気になった方はそのまま製品版を遊んでいただくこともできます。ぜひ楽しみにお待ちください。

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森:最後に、これからも両作をプレイしていただく方に向けたメッセージをいただきたいと思います。

穴吹:両作ともプレイしてくれた方には本当に感謝していますし、どちらかかだけを遊んだという方も、この機会にもう1作も遊んでくれるとうれしいなと思います。両作は同じ血が通った、兄弟のようなタイトルなので、どちらかが好きな方であればもう一方も楽しめるんじゃないかな、という風に思っています

プレイされた方は、どんな意見でも構いませんので、SNSで発信してくれたらうれしいです。僕らはファンの方々のご意見がガソリンになって、毎日頑張っているようなところがあるので、ぜひ発信してください。

飯塚:普段はなかなか言えない、聞けない感想も聞くことができました。我々もほかのプロジェクトからどう見られているのかを聞けて、すごく励みにもなりましたし、改めて『アライズ』のRPGとしての完成度を実感できました。

皆さんも両作プレイしていただいて、ここはよかった、ここは違う、というところを感じていただけたらうれしいです。『スカネク』はまだまだ新規のタイトルなので、これからどんどん広げていきたいと思います。皆さんと一緒に広げていければと思いますので、これからもよろしくお願いします。

香川:本当に『スカネク』と、『テイルズ オブ』出身の穴吹さんとこんな対談ができる日が来るとは夢にも思っていませんでした。そんな場で兄弟のような作品と言っていただけてうれしいです。

どちらもキャラクターを大事にしているタイトルで、本当に片方が楽しめたらどちらも楽しめると思います。『アライズ』もシリーズのなかでかなり進化した作品になっておりますので、ぜひとも遊んで感想等をいただけたらと思います。

窓の外を見ている人たち

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岩本:僕も『スカネク』を遊んですごく楽しかったので、まだ触っていない方がおられましたら、ぜひ遊んでください。ハナビがすごくかわいくてオススメです(笑)。

『アライズ』を遊んでくださった方、ありがとうございました。皆さんの心のなかにキャラクターたちがちゃんと生きていて、これからも彼らを愛してくだされば、僕はすごく幸せです。これからもよろしくお願いします。

富澤:最初に言ったとおり、2作品の開発者やプロデューサーが集まっての対談というのは僕が一番聞きたかったので、本当に実現してよかったと思います。開発の苦労話も出ましたが、ゲーム開発には生の部分があることが少しでも伝わったならうれしいです。

どちらのタイトルもまだまだ広げていくつもりですので、これからもぜひご愛顧いただきたいです。こういったトーク企画は今後も開催していきたいと思うので、こんなことが聞きたいといったご要望も含めて、ぜひご意見をください。

『スカネク』と『アライズ』、両作品の開発裏話や、JRPGが持つ魅力などについて伺った座談会の前編はこちら↓

Tales of YouTube Channel

村田征二朗
1989年生まれのライター。しゃれこうべ村田、垂直落下式しゃれこうべライターMなどの名でも活動し、コンシューマータイトルやスマートフォンアプリのゲーム関連記事を執筆。原稿料の8割はプロレス観戦のチケット代に消える。

SCARLET NEXUS™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
Tales of Arise™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.