まおりゅう アソビ×遊ぶ

『まおりゅう』制作陣対談!2年の時が培った譲れないこだわりとは

「小説家になろう」で話題となり、書籍やアニメ化など多彩な展開を見せる大人気作品『転生したらスライムだった件(以下、転スラ)』のスマートフォン向けゲームアプリ『転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚(以下、まおりゅう)』が2021年10月28日にリリースされました。事前登録者数は100万人を突破し、ユーザーの期待を受けて予定よりも早いサービス開始を行うなど、話題が尽きない『まおりゅう』について、アプリの開発を担当したグリーグループのWFSの開発統括担当と開発秘話やゲームに込めた思いなどを突撃取材。今回のインタビューでは、グリー公式オウンドメディア「6 deGREEs」とタッグを組み、サイドストーリーでお届けします。それぞれにしかない秘話もありますので、ぜひお楽しみください!

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大西 清太郎

株式会社バンダイナムコエンターテインメント 『まおりゅう』プロデューサー

株式会社バンダイで男児向け玩具の開発に携わったのち、株式会社バンダイナムコエンターテインメントにて『まおりゅう』のプロデュースを手がける。

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長野 賢司

株式会社WFS 『まおりゅう』開発統括

3Dアーティストとして複数のゲーム開発に携わったのち、WFSにて『ダンメモ』のディレクター、プロデューサーを歴任。『まおりゅう』は開発統括を担当。

縁と信頼、挑戦への決意が重なった企画始動

――『まおりゅう』の事前登録者数が100万人を超えるなど、『転スラ』ファンからの期待値も高い中で、満を持してのリリースでした。今回の『まおりゅう』は、この2社で協力して開発・運営されているということですが。

大西:はい、この『まおりゅう』はバンダイナムコエンターテインメント(以下、BNE)にて企画・配信していますが、開発・運営の部分ではWFSさんとタッグを組んで行っています。

長野:WFSは主に開発・運営の役割を担っていますが、企画の部分からBNEさんと二人三脚で、お互いに意見交換させてもらいながら今回のリリースまで至りました。

――そもそもお二人は『まおりゅう』以前からお付き合いはあったのでしょうか。

大西:長野さんとは今回の『まおりゅう』からですが、WFSさんとは2019年に別の作品のタイトルでご一緒させていただき、それがきっかけで今回の『まおりゅう』もWFSさんに開発をお願いしたいと思っていました。

長野:私はこの『まおりゅう』の開発をWFSにお話をいただいたタイミングからですね。井手というディレクターとともに『まおりゅう』の企画提案チームに入りました。当時、他のタイトルを担当していましたが、自分自身としては次のチャレンジをしたいと考えていたところだったので、非常にありがたいお話でした。

『転スラ』への愛をゲームでいかに表現できるか、追求した日々

――前回の記事にもありましたが、『まおりゅう』には「大賢者」や「建国システム」、そしてオリジナルストーリーといったたくさんの特徴があります。その特徴的なゲーム性に込めた意思やこだわりを教えていただけますか。

大西:もともと企画書を書いているときにこだわろうと思っていたことは「ユーザーが簡単に楽しめる」という部分でした。『転スラ』自体、原作から多くのファンがいる作品です。より多くのファンの方々に遊んでもらうため、ゲームに親しみがない方も楽しめるものにしたいという思いがありました。ただし、ただ簡単にするとタップするだけの単調なゲームになってしまいますので、やりこんでいくと奥深さがわかるようにできればという思いもあったんです。それを見事にかなえられたのがWFSさんと作り上げた今のバトルシステムなんですよね。

長野:「簡単で、そのうえに奥深さも演出する」というところは本当に真摯に検討したポイントです。単純にコマンドを選択するだけのカードバトルじゃなくて、少し戦略的に考えられるようにする部分もほしい。それでも、色やキャラクターが合わさったときの気持ちよさも感じていただきたい。そのバランスが生むゲームのテンポ感が、「奥深さ」の肝になると思っていますので、そこはしっかりと注視して開発していましたね。

『まおりゅう』ゲーム画面
シンプルながら奥深さを追求した3DコマンドバトルRPG

大西:当初はアニメとの親和性の高い2D展開という方向も考えていましたが、「3Dでいきましょう」という流れになり、結果的にアニメにも引けを取らないクオリティになったと思っています。思い出のあのシーンが思い浮かぶような、そういった仕掛けをしっかり盛り込んでいただきました。

長野:3Dでキャラクターを見せる部分も、WFSとしては確かにチャレンジではありました。ただ、アートディレクターのスキルには定評がありましたし、チームとしても成長の種が見られるものでしたから、そのチャレンジは達成できるものと確信していました。プリプロダクションでBNEさんに提供させていただいた段階で、しっかりと合意を得られたので、それも突き進めていくための促進剤になりましたね。

『まおりゅう』ゲーム画面
『まおりゅう』ゲーム画面必殺技演出
バトルではド派手な必殺技演出が楽しめる

――そこにオリジナルストーリーという大きな要素も加わります。

大西:開発段階ではマイルストーンを共有しながら、達成したら次にいくというスタイルをとっていました。そこには社内レビューに加えて外部のレビューを取り入れる機会もあり、一般のユーザーをお呼びして意見を聞く機会を設けたのですが、原作通りにやってほしいという意見もある反面、観ているものを焼き直ししてもおもしろくないという意見も一定数ありました。そこでオリジナルストーリーの大切さを再認識したんです。

長野:オリジナルストーリーは、大西さんが主体となって密に原作者サイドと打ち合わせいただいて。ストーリーをゲームに落とし込む際には表現が重要になってきますが、最終的に満足できる形に落とし込めたと思います。そこは2社でしっかりと協力して生み出せた部分ですよね。

大西原作者の監修をいただいたうえで、登場したオリジナルキャラクターがシンシヤ。主人公リムルの娘というインパクトの強いキャラクターなんですよね。『まおりゅう』だけでしか観られない展開なので、推したい見所の一つですね。

『まおりゅう』シンシヤ
『まおりゅう』オリジナルストーリーで登場するリムルの娘、シンシヤ

――原作の伏瀬先生からの反応も気になるところですが。

大西:そうですね、伏瀬先生も開発段階からかなり期待してくださっていました。このご時世でオンラインでやりとりすることになり、一般公開前は僕が2時間くらいプレイした動画を作ってお渡しするようなこともあり(笑)、それもちゃんと細かく見ていただいた上でたくさんアイデアをいただきました。CBT(クローズドβテスト)も参加いただいてプレイ感も確かめてもらいましたし、ご意見はゲームに反映させていただいています。

作品のみならず、お互いに対してのリスペクトが止まない

――『まおりゅう』の開発を通して、お互いの良さを感じる部分はありましたか。

長野:BNEさんの「より良いものをつくる」ために最善を尽くす姿勢には本当に助けられたと思っています。一般的に、会社あるいは部署をまたぐと、話し合いにやや壁が生まれてくるものですが、パートナーとして「こうやりたい」という意思をぶつけ合って、話し合いながら開発することができました。WFSのメンバーでも常々意識していることではありますが、版権元さま含めた関係者全員がワンチームだと思い、お互いにリスペクトをもって取り組む。その姿勢をBNEさんから感じられていて、大西さんと一緒にお仕事をしていて、非常にありがたい部分だと思っています。

『まおりゅう』大西プロデューサー

大西:照れますね。まさにパートナーだなというのは僕も感じています。僕らだけでは当然ゲームはできないし、両社はお互いそういう関係だと思いますので、力を出し合って単体では実現できない高みに行きたいんですよね。WFSさんとは1+1=2ではなく、2以上の力が出せたプロジェクトだと思っています。信頼関係、そしてリスペクトの思いがうまく働いている証拠です。

「簡単で、奥深い」長く続けられるゲームを目指して

――『まおりゅう』リリースまで2年以上の道のりの中で、お二人がここだけは譲れなかった、というこだわりポイントはありますか。

長野:『まおりゅう』では「建国」で作った町にホーム画面として降り立つことができますが、実はもしこれができなかったらリリースする意味がないと考えていました。ゲームは、始めた瞬間の最初のインパクトが大事。そこで新鮮さを感じてもらわなければ、というところはかなりこだわっていました。

また、単純にレベルが上がって体力が回復して…という、ユーザーがこれまで多く体験してきた展開からは離れたいという思いがありました。それを踏まえて、テンペストがどれだけ発展したかを示す住民数という指標を設けたんです。『転スラ』のゲームだからできる表現として、ここはこだわりましたね。大賢者の表現も同様です。モーダルの説明ウインドウなど、いたるところに大賢者っぽさを出すことに注力しました。

『まおりゅう』ゲーム画面大賢者
いたるところで「大賢者」らしさを感じる表現にもこだわりが詰まっている

大西:裏側でずっと意識していたのは、ユーザーのストレスを軽減したいというところ。ド派手な技も相まってバトルも楽しいし、町を歩けるおもしろさもあるなかで、プレイ中にストレスを感じてしまうと、それがすべて減点対象になってしまいかねません。昨年実施したユーザーのレビュー会の際には手元のカメラで指の動きを追ったり、オンラインのモニター調査では手元のカメラに加えて表情も撮影したりして、操作に迷ったポイントや感情の機微を踏まえて一つひとつ改善ポイントを洗い出しました。長く遊んでもらいたいという想い、それこそ「異世界に行って永住してもらいたい」という裏コンセプトを実現したかったんです。

『まおりゅう』大西プロデューサー
 

――ご苦労された点ということでもありますよね。

長野:あとはローディングの時間の長さの問題もありました。もちろんマイルストーンとして課題に置いていましたが、改めてユーザーからのご意見をいただいたことで、重要性を再認識しました。ローディングの時間の長さを縮めるために、一時期は「もうホーム画面の仕様を変えなければ」というところまでいったんですが……そこは諦めたくなくて、エンジニアの総力を結集して対応しました。小さなストレスはゲームへの没入感の阻害になり、楽しんでいたユーザーを現実世界に引き戻してしまいますから。ある意味で、まさに技術への挑戦というところではあったので、ここはなかなか大変でしたね。

ユーザーとともに、異世界の住人として一緒に成長していけたら

――ユーザーのご意見はどのように感じていますか。

大西:毎日のように「まおりゅう」というワードでSNS調査をしていて、つぶやかれたコメントはほとんど見ている自負があります。エゴサーチみたいですね(笑)。そのくらいちゃんとユーザーの声はチェックしています。「楽しみにしています」というコメントが開発しているときの力になっていましたね。CBTの回答率も類を見ないくらい高くて、そこに寄せられた一つひとつの声も様々な数値もちゃんと見ました。そこから拾ったリストを長野さんに送りまして。

長野:めちゃめちゃ焦りましたね(笑)。

大西:でも、すべてかなえてくれましたよね。今後も運営していくなかでのご意見はしっかり受け止めていきます。長く続けて楽しんでいただきたいのが目標ですから。

『まおりゅう』大西プロデューサーと長野開発統括

――どんどんご意見をいただきたい、ということですね。

大西:そうですね、厳しいご意見も含めて受け止めさせていただきます。ただ、ユーザーのみなさまの声がとってもあたたかくて、いつも励まされています。

長野:WFSの開発メンバーも毎日ウォッチしていまして、盛り上がっているのがわかると、その反応がやはり励みになって、いいものを作りたいという熱はどんどん高まっています。

大西:プロモーションを担当している以上、ユーザーコミュニケーションはしっかりしたいと思っています。アニメが始まって以降お待たせしている感じもありますので、少しでも情報を発信できればと思って「まおりゅう開発日記」を書いているのも、その一環ですね。

――最後に『まおりゅう』のユーザーの皆さまへのメッセージをお願いします。

大西:主人公のリムルは、異世界に行ってから成長して仲間が増えていきます。そのワクワク感を体験できるのが魅力の一つですが、その魅力をより実感していただけるようなアップデートを増やしていきたいと思っています。パワーアップしていく『まおりゅう』とともに、皆さんも異世界の住人として一緒に成長していくのを肌で感じていただけたらうれしいです。

長野:現在、ありがたいことにたくさんのユーザーさまに遊んでいただいておりますが、不具合などでご不便をおかけしてしまっていることを申し訳なく思っていると共に、まずはその点について全力で改善していくように開発一同進めております。また、継続して楽しんでいただけるように、ストーリー追加やバトルクエストの追加だけではなく、監視塔の上に登って、町を見下ろしたり、会話ができたり……そんな世界の広がりとそれを見つける感動といった、このゲームならではの楽しみ方がある部分のアップデートも計画中です。引き続き、応援よろしくお願いします。

――『まおりゅう』の魅力がさらに伝わってきました。お二人とも、ありがとうございました!

グリー公式オウンドメディア「6 deGREEs」でも、お二人のインタビューを掲載しています。「大賢者」や「建国」システム開発の裏側など、ここだけの話も満載ですので、ぜひご覧ください!

グリー公式オウンドメディア「6 deGREEs」でインタビューを読む!

その他、10月末に公開しました大西プロデューサーとアニメ版『転スラ』の杉本プロデューサー、そしてリムル役を務める声優の岡咲美保さんのインタビューにつきましても、合わせてお楽しみください。

©川上泰樹・伏瀬・講談社/転スラ製作委員会
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